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新蒲京澳門賭場網站:無廢話C設計模式之二十二:總結(針對GOF23)

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對照

設計模式

常用程度

適用層次

引入機會

布局繁雜度

Abstract Factory

對照常用

利用級

設計時

對照繁雜

Builder

一樣平常

代碼級

編碼時

一樣平常

Factory Method

很常用

代碼級

編碼時

簡單

Prototype

不太常用

利用級

編碼時、重構時

對照簡單

Singleton

很常用

代碼級、新蒲京澳門賭場網站利用級

設計時、編碼時

簡單

Adapter

一樣平常

代碼級

重構時

一樣平常

Bridge

一樣平常

代碼級

設計時、編碼時

一樣平常

Composite

對照常用

代碼級

編碼時、重構時

對照繁雜

Decorator

一樣平常

代碼級

重構時

對照繁雜

Facade

很常用

利用級、構架級

設計時、編碼時

簡單

Flyweight

不太常用

代碼級、利用級

設計時

一樣平常

Proxy

對照常用

利用級、構架級

設計時、編碼時

簡單

Chain of Resp.

不太常用

利用級、構架級

設計時、編碼時

對照繁雜

Command

對照常用

利用級

設計時、編碼時

對照簡單

Interpreter

不太常用

利用級

設計時

對照繁雜

Iterator

一樣平常

代碼級、利用級

編碼時、重構時

對照簡單

Mediator

一樣平常

利用級、構架級

編碼時、重構時

一樣平常

Memento

一樣平常

代碼級

編碼時

對照簡單

Observer

對照常用

利用級、構架級

設計時、編碼時

對照簡單

State

一樣平常

利用級

設計時、編碼時

一樣平常

Strategy

對照常用

利用級

設計時

一樣平常

Template Method

很常用

代碼級

編碼時、重構時

簡單

Visitor

一樣平常

利用級

設計時

對照繁雜

注:常用程度、適用層次、應用機會等基于自己的理解,布局繁雜度基于C#說話,表格中所有內容僅供參考。

原則、變更與實現

設計模式

變更

實現

表現的原則

Abstract Factory

產品家族的擴展

封裝產品族系列內容的創建

開閉原則

Builder

工具組建的變更

封裝工具的組建歷程

開閉原則

Fa新蒲京澳門賭場網站ctory Method

子類的實例化

工具的創建事情延遲到子類

開閉原則

Prototype

實例化的類

封裝對原型的拷貝

依附顛倒原則

Singleton

獨一實例

封裝工具孕育發生的個數

Adapter

工具接口的變更

接口的轉換

Bridge

工具的多維度變更

分離接口以及實現

開閉原則

Composite

繁雜工具接口的統一

統一繁雜工具的接口

里氏代換原則

Decorator

工具的組合職責

在穩定接口上擴展

開閉原則

Facade

子系統的高層接口

封裝子系統

開閉原則

Flywe新蒲京澳門賭場網站ight

系統開銷的優化

封裝工具的獲取

Proxy

工具造訪的變更

封裝工具的造訪歷程

里氏代換原則

Chain of Resp.

工具的哀求歷程

封裝工具的責任范圍

Command

哀求的變更

封裝行徑對工具

開閉原則

Interpreter

領域問題的變更

封裝特定領域的變更

Iterator

工具內部聚攏的變更

封裝工具內部聚攏的應用

單一職責原則

Mediator

工具交互的變更

封裝工具間的交互

開閉原則

Memento

狀態的幫助保存

封裝工具狀態的變更

接口隔離原則

Observer

通訊工具的變更

封裝工具看護

開閉原則

State

工具狀態的變更

封裝與狀態相新蒲京澳門賭場網站關的行徑

單一職責原則

Strategy

算法的變更

封裝算法

里氏代換原則

Template Method

算辦法步驟的變更

封裝算法布局

依附顛倒原則

Visitor

工具操作變更

封裝工具操作變更

開閉原則

進修

l         掌握設計模式的意圖以及辦理的問題

l         掌握設計模式所封裝的變更點以及優毛病

l         懂得設計模式的布局圖以及各角色的職責

l         項目中是否利用了設計模式不緊張,緊張的是設計模式是否精確利用

l         項目中利用的設計模式和GOF設計模式新蒲京澳門賭場網站的布局是否同等不緊張,緊張的是是否從這個布局中自得

l         不管用了照樣沒有用設計模式,假如違抗了原則,便是不恰當的設計

l         沒有設計模式是萬能的,陷溺于得到一個辦理規劃的話可能會導致項目布局繁雜、代碼可讀性差、并且造成項目延期

停止語

l         常用的GOF 23種設計模式先容完了,這才是動身點。

l         本系列文章并沒有停止,關注之后非GOF 23種設計模式的相關文章。

l         假如適當運用C# 2.0一些有用的特點(分外是代理、泛型以及分部類和設計模式關聯對照大年夜)的話,傳統的設計模式有異常大年夜的改進的余地。在實際運用的歷程中,優先斟酌適用說話特點,假如不可再去斟酌適用設計模式。

l         迭代器模式(在C# 2.0中實現異常簡單)、說冥器模式(利用面異常小,自己也沒有整明白)以及備忘錄模式(對照簡單,沒有什么可說的)沒有零丁立文先容,但在代碼包中包孕了響應的例子。

系列文章:

無廢話C#設計模式之一:開篇

無廢話C#設計模式之二:Singleton

無廢話C#設計模式之三:Abstract Factory

無廢話C#設計模式之四:Factory Method

無廢話C#設計模式之五:Prototype

無廢話C#設計模式之六:Builder

無廢話C#設計模式之七:Adapter

無廢話C#設計模式之八:Facade

無廢話C#設計模式之九:Proxy

無廢話C#設計模式之十:Flyweight

無廢話C#設計模式之十一:Composite

無廢話C#設計模式之十二:Bridge

無廢話C#設計模式之十三:Decorator

無廢話C#設計模式之十四:Template Method

無廢話C#設計模式之十五:Strategy

無廢話C#設計模式之十六:State

無廢話C#設計模式之十七:Chain Of Resp

無廢話C#設計模式之十八:Command

無廢話C#設計模式之十九:Observer

無廢話C#設計模式之二十:Mediator

無廢話C#設計模式之二十一:Visitor

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